我对AI Vibe-coding 的看法

AI是一种进步,虽然还远不能完全依赖,但利用好AI,能让你成为更好的自己。

vibe coding 看法

vibe coding,简单来说,就是开发者通过自然语言指导 AI 完成编码。

AI完成需求,基本是模仿项目已有代码风格和写法,基于既定约束,按要求完成功能。跟人的行为很像,能替代人的大部分编码工作。

AI 编码存在非确定问题。
通俗的说法就是,100个人用AI写代码,就会有100种结果。不同AI模型,不同模型版本,也会有不同的结果。

只是在相同的提示词下,结果趋于相似。
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游戏服务端使用容器化部署

最近一年,线上游戏服务端使用了容器化部署,效果可圈可点,适当做下总结。

特别说一下,容器化部署是指 使用 k8s/docker 形式部署游戏服,需要在游戏开发过程中做各种必要的适配。

结论

先说结论,说明其中的利弊。

优势:
1. 使用 k8s 容器部署,自动扩缩容,秒级部署
2. 使用容器迭代更新
3. 故障隔离和容错:节点故障自动恢复,流量自动切到正常节点

劣势:
1. 容器重启状态会丢失,不大适合长时间任务,功能开发更复杂
2. 文件热更新实现复杂
3. 故障排查比较困难:容器众多,环境难以保留
4. 成本比较高:k8s 组件消耗资源,通常还要搭配EKS托管
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游戏服务端架构的思考

我从业游戏服务端有10年了,阶段性做个小结,总结我对游戏服务端的理解,这次就谈下服务端架构以及如何优化。文章就以我的经历作为开头。

写在开头

10年前,我加入了一家pc端的游戏公司,那时候国内端游已经是走向没落的时候了,公司正在开发的游戏是mmorpg,玩法比较像魔兽世界,这款游戏他们在此之前已经开发5年了,导致美术资源在当时看来比较落后了,不像同期火热的页游美术那么精致。

但是我觉得,像魔兽世界这种游戏,玩家大地图的游走和打怪,不同职业的配合和牵制,玩家与玩家之间亲密的合作、激烈的对抗是能补足美术这点不足的,特别是巡游boss,一个肉盾抗几下就挂了,基本需要10-20人通力合作才能把 boss 打死。

很快,大量玩家来玩这个游戏,以及客服收集到的评价验证了我的想法。可令人没想到的是,开发问题很大,这个游戏上线期间每天都有1-2次进程崩溃,玩家数据回档。

很可惜,我不是这个项目的开发,我不了解这个游戏的架构,只是这件事在我的心里埋下了种子,让我萌生想要解决问题的想法。
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Erlang 游戏开发经验总结

原文 2016-03-20 22:43:55 发表于 CSDN,这里对以前写的文章做下收录。

早早就想写这篇文章,但这段时间忙于工作的事情,就不自觉地给了自己各种懒惰的理由。现在回头看下这个问题,总结下erlang 游戏开发经验。就当是,为我过去一段时间的erlang开发经历,画上一个小句号。

在写这篇文章前,我看过孔庆泉同学写过的Erlang 性能优化总结,字里行间有一点自己的体会,使得我心血来潮,好像重新做回了erlang开发的感觉。所以,现在回过头,整理下游戏开发对erlang的使用。

 

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网络游戏开发之安全对抗

游戏才刚上线没多久,就遭遇了众多游戏工作室一波接一波的外挂洗礼。游戏工作室很喜欢新游戏,因为新游戏没有太多对抗外挂的手段和技术,漏洞也较多,而且新游戏会不断烧钱导量,游戏工作室也借机找到了大量的客户。
在经历了一番实战,或多或少总结了一些经验和技巧,这里和大家做个分享。文章分别从常见外挂对抗、安全日志对抗、安全预警对抗、策划层面对抗、其他技术对抗探讨网络游戏外挂的对抗措施。

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