游戏服务端架构的思考

我从业游戏服务端有10年了,阶段性做个小结,总结我对游戏服务端的理解,这次就谈下服务端架构以及如何优化。文章就以我的经历作为开头。

写在开头

10年前,我加入了一家pc端的游戏公司,那时候国内端游已经是走向没落的时候了,公司正在开发的游戏是mmorpg,玩法比较像魔兽世界,这款游戏他们在此之前已经开发5年了,导致美术资源在当时看来比较落后了,不像同期火热的页游美术那么精致。

但是我觉得,像魔兽世界这种游戏,玩家大地图的游走和打怪,不同职业的配合和牵制,玩家与玩家之间亲密的合作、激烈的对抗是能补足美术这点不足的,特别是巡游boss,一个肉盾抗几下就挂了,基本需要10-20人通力合作才能把 boss 打死。

很快,大量玩家来玩这个游戏,以及客服收集到的评价验证了我的想法。可令人没想到的是,开发问题很大,这个游戏上线期间每天都有1-2次进程崩溃,玩家数据回档。

很可惜,我不是这个项目的开发,我不了解这个游戏的架构,只是这件事在我的心里埋下了种子,让我萌生想要解决问题的想法。
继续阅读游戏服务端架构的思考

Erlang 游戏开发经验总结

原文 2016-03-20 22:43:55 发表于 CSDN,这里对以前写的文章做下收录。

早早就想写这篇文章,但这段时间忙于工作的事情,就不自觉地给了自己各种懒惰的理由。现在回头看下这个问题,总结下erlang 游戏开发经验。就当是,为我过去一段时间的erlang开发经历,画上一个小句号。

在写这篇文章前,我看过孔庆泉同学写过的Erlang 性能优化总结,字里行间有一点自己的体会,使得我心血来潮,好像重新做回了erlang开发的感觉。所以,现在回过头,整理下游戏开发对erlang的使用。

 

继续阅读Erlang 游戏开发经验总结

网络游戏开发之安全对抗

游戏才刚上线没多久,就遭遇了众多游戏工作室一波接一波的外挂洗礼。游戏工作室很喜欢新游戏,因为新游戏没有太多对抗外挂的手段和技术,漏洞也较多,而且新游戏会不断烧钱导量,游戏工作室也借机找到了大量的客户。
在经历了一番实战,或多或少总结了一些经验和技巧,这里和大家做个分享。文章分别从常见外挂对抗、安全日志对抗、安全预警对抗、策划层面对抗、其他技术对抗探讨网络游戏外挂的对抗措施。

继续阅读网络游戏开发之安全对抗